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Edutainment: l’insegnamento 2.0

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Edutainment: insegnamento 2.0

Risale al 1973, dall’idea di Bob Heyman, documentarista di National Geographic, il termine edutainment.

Unione dei lemmi education ed entertainment, descrive le forme di comunicazioni giocosa, non necesariamente digitale, finalizzate alla didattica.

Sviluppo dell’edutainment

Con la nascita del personal computer e la diffusione di Internet, l’edutainment prende piede nel settore dell’E-learning, trasformando la relazione tra istruirsi e svagarsi.

Leggi anche: Cos’è e come funziona l’e-learning?

Con questa mission cd, dvd e videogiochi sono stati lanciati sul mercato.

All’interno di tutti questi prodotti sono presenti ambienti di apprendimento virtuali, fondati sulle potenzialità espressive offerte dall’utilizzo delle nuove tecnologie.

Secondo alcuni studi, mescolare questi due approcci dà ottimi risultati in termini di comprensione. Infatti la piacevolezza del processo favorisce l’acquisizione di nuove conoscenze e competenze.

Nascono i SERIOUS GAME

Influenzati da questo filone che mira a collegare l’apprendimento con il divertimento, nascono i serious game. Letteralmente giochi seri, sono videogiochi concepiti per essere inseriti in un contesto didattico, che mantenga in equilibrio la componente formativa con quella ricreativa.

Non si gioca più solo perché lo si trova divertente, ma si riesce a imparare in modo incisivo, allenando il pensiero critico e quello strategico e applicando in modo pratico leconoscenze acquisite.

La parte di mercato dedicata ai “giochi seri” resta, tuttavia di nicchia nel vasto mercato dei videogiochi.

Il loro sviluppo è in costante crescita, forte dell’efficienza e della riconoscenza attribuita dal settore educativo. Anche l’azienda francese sviluppatrice e editrice di videogiochi, Ubisoft Montréal, ha virato il settore dell’edutainment proprio alcuni anni fa.

Un serious game all’interno della saga di Assassin’s Creed

L’Ubisoft, con l’uscita di Assassin’s Creed Origins, il terzultimo capitolo della saga, ha voluto dare al gioco un’impronta intenzionalmente educativa, ambientando il gioco nell’antico Egitto e avviando un progetto (Hieroglyphics Initiative) per la creazione di uno strumento che potesse, tramite lo sviluppo di capacità di apprendimento, tradurre e leggere i geroglifici del sistema di scrittura egiziano.

Poco dopo, il 20 febbraio 2018, l’azienda rilascia la nuova modalità scaricabile, e gratuita per tutti i possessori della versione base del gioco, conosciuta come Discovery Tour.

Con la nuova espansione è divenuto possibile giocare eliminando la componente conflittuale e violenta, per esplorare e approfondire l’antico Egitto, attraverso settantacinque minitour.

La novità proposta dall’azienda francese è stata testata su trecento studenti dell’università di Montreal.

I ragazzi, divisi in due gruppi hanno dovuto imparare la stessa lezione,alcuni utilizzando il metodo tradizionale, altri videogiocando.

L’esperimento ha dimostrato che, seppur con risultati lievemente migliori, le lezioni frontali e l’intermediazione dell’insegnante siano imprescindibili. Tuttavia l’utilizzo di entrambi i metodi di apprendimento, mescolati l’uno con l’altro, possa dimostrarsi la scelta vincente e incrementare i risultati finali.

Da quanto emerso è possibile pensare a un futuro che consideri l’universo dei videogames parte dei processi di insegnamento, rendendo l’edutainment la migliore modalità di apprendimento.

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