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Videogiochi: boom in Italia. Fatturato di 2,2 miliardi nel 2020

Videogame
Il boom del fatturato per i videogame

Le vendite di videogiochi nel 2020 hanno raggiunto una crescita pari al 21,9% in più rispetto all’anno precedente, raggiungendo il valore di 2,2 miliardi di euro.

Nel nostro paese si possono contare 160 imprese con oltre 1600 dipendenti (di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro.

Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni, il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe fino a 357 milioni nel 2026. Un simile intervento potrebbe portare fino a 1000 posti di lavoro per i giovani, attiverebbe 360 milioni di euro in investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo. Questo è quanto emerge dalla ricerca “Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia”, realizzata dal Censis insieme a IIDEA (Italian Interactive Entertainmente Association).

Strumento per la ripresa e ambasciatore del made in italy

Gli italiani considerano positivamente il settore videoludico. Secondo il 59,4%, il settore genererebbe molti posti di lavoro soprattutto per i giovani. Per il 57,9% il talento e la creatività degli sviluppatori italiani potrebbero rendere il gaming un asse portante del made in italy nel mondo. Per il 54,2% lo sviluppo del settore contribuisce alla ripresa economica nazionale.

Videogiochi, un passatempo che diverte e allena le soft skills

Per il 71,6% degli italiani i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in maniera piacevole. Il 68,2% li considera coinvolgenti per il loro saper appassionar e trasmettere emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facilmente utilizzabili. Per il 52% i videogiochi aiutano a sviluppare nuove abilità, come il problem solving o la presa rapida di decisioni. Per il 42,2% i videogame sono uno strumento utile alla socializzazione perché incoraggiano all’attività di gruppo.

Divulgazione, didattica e medicina: non è solo intrattenimento

Il 59,1% degli italiani ritiene che i videogiochi possano essere un importante strumento per la divulgazione scientifica e la diffusione dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% degli italiani sostiene che, attraverso i videogiochi, si possano ottenere benefici terapeutici contro il deficit di attenzione o l’iperattività.

Per il 56,5% i videogiochi promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati, mentre il 51,6% li ritieni utili anche a fini didattici. Il 45,8% ritiene i videogiochi un utile ausilio nella selezione e valutazione delle risorse umane.

Per il 44,9%, i videogiochi possono supportare la formazione professionale e trasferire nuove competenze.

La popolarità degli esports in crescita

Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare di esports, le competizioni di videogiochi. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.

È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming– ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis- Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata“.

I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone, una soluzione innovativa per la didattica, una base di confronto e di scambio relazionale– ha detto Marco Saletta, presidente di IIDEA- La pandemia ha certamente accelerato questa nuova personalità dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a trazione sociale, mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone“.

Del rapporto tra essere umano e tecnologia e di come quest’ultima possa essere un facilitatore nelle attività dell’uomo si è parlato durante la terza edizione di EcommerceWeek.

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